Ki kopog?!
Asszociációs kooperatív nyomozás spiritiszta szeánszba oltva
Ritka nagy sikert tudhat maga mögött az az ukrán páros, akik egy orosz grafikussal kiegészülve elkészítették a Tajemnicze Domostwo-t. Gémerek világszerte rajonganak a játékért, nem csoda hát, ha az eredeti, 2013-as kiadás után tavaly megjelent a kisebb fejlesztéseken átesett verziója, amelyet a Dixit kiadója, a Libellud karolt fel.
Ismerünk pár klasszikus játékot, és asszociációsból is van már örökzöld - de olyan, ami a kettőt ötvözi, ráadásul verzióban… hát ebből nem terem minden bokorban. A Mysterium érdekes kombináció, mert egyszerre kell mindenkinek a saját feladatán gondolkodnia és a többieket segítenie. Ha ugyanis nem jut el mindenki az utolsó fázishoz, a feladatot elbukják…
A doboz is sejteti már, hogy itt valami borzongós, múlt század eleji hangulat vár minket, de amint kinyitja az ember, látható, hogy a játék elemei nagyon eltalált atmoszférát közvetítenek. Gyönyörűen illusztrált elemekkel van tele a játék, amelyek ráadásul kitűnően látják el feladatukat. A különböző kártyák és jelölők, illetve díszletek (!) olyan hátteret adnak a történethez és a feladathoz, hogy az ember úgy érzi: időutazáson vesz részt, ahol egy spiritiszta Poirot-Maigret körbe kerül.
Egy szellem, hat médium
A játékszabály egy jól felépített történettel kezdődik, ami majdhogynem egy szerepjátékok hangulatába ringatja a résztvevőket. A sztori szerint az ódon kastélyban egy titokzatos körülmények között elhunyt inas szelleme kísért, és az új tulajdonos spiritiszta kollégáit hívja segítségül, hogy kiderítsék, ki volt a gyilkos. Ha megvan az elkövető, a halott békére lel. De sietni kell, mert erre csak a Mindenszentek (vagyis inkább pogány elődje: Samhain) éjszakája alkalmas. Hét órája van hát a hat médiumnak, hogy a szellem irányításával rekonstruálják a drámai eseményt.
Nehéz feladatuk van, mert a jobblétre szenderült inas lelke oly sokáig kóborolt árván a falak között, hogy hangját veszítette - még a vérprofi médiumok is csak utalásokat tudnak tőle kicsikarni. Ezért lépésről lépésre haladnak, és egymás után kikutatják a lehetséges elkövetőt, a helyszínt és a gyilkos fegyvert. Mindegyikhez a játékosok számánál - a választott nehézségi foktól függően alig, kicsit vagy jóval több - médiumkártyát fordítanak fel. A szellem - akinek a szerepét az egyik játékosnak kell betöltenie - az épület falai között megbújva a médiumkártyák közül egyet-egyet hozzárendel a játékosokhoz (ebben a rajtuk lévő számozás segít), majd látomáskártyákkal rávezeti őket, melyik kihez tartozik. Mindegyikük saját szálon indul el, és ezekből az epilógus szakaszban kell ráhangolódjanak az egyetlen gyanúsítottra.
A nyomozás folyamata
A kastélyfalparaván mögül a szellem-játékos minden játékosnak ad egy látomáskártyát, amiről a médiumnak ki kell találni, melyik gyanúsítotthoz (később helyszínhez, majd gyilkos fegyverhez) tartozik. A többiek akár segíthetnek is neki. Ha a médium döntött, az adott médiumkártyára teszi megérzésjelölőjét (ami úgy néz ki, mint egy kis varázsgömb), míg a többiek e döntését látnoki képességjelölővel láthatják el. Ez lehet megerősítő, de ellentétes vélemény is. Ha minden médium döntött, a szellem kopogással jelzi, jó helyre kerültek-e a megérzésjelölők. Akinek sikerült a szellemre hangolódni, elrakhatja a gyanúsított képét a saját aktájába. Utána továbbléphet a következő szakaszra, és az óramutató előrehaladása után majd a helyszínre kell ráérezzen. Aki félreértette a szellem utalását, a maradék médiumkártyák közül kell a következő fordulóban egy új látomáskártya segítségével választania.
Hogy mi a látnoki képességjelölők szerepe? Aki jól gondolta, hogy a megérzésjelölő helyesen vagy helytelenül került egy látomáskártyára, látnoki képességében fejlődött, és az Epilógus haladástáblán (ez leginkább egy régi lift emeletjelző táblájára emlékeztet) magasabb szintre tolhatja látnoki képesség jelzőjét. Ennek majd a végjátékban lesz komoly szerepe. A felhasznált képességjelölőket a játékos már nem kapja vissza, a fordulókat jelző antik óra talapzatára kerülnek.
Végjáték - a tettesek felsorakoznak
Ha sikerül minden játékosnak a három szakaszon túljutnia, mielőtt az óra hetet üt, mindegyikük egy gyanúsítottal, helyszínnel és eszközzel a kezében várja a szellem útmutatását. A kísértet ezek közül fogja kiválasztani saját halálának körülményeit. Újra látomáskártyákat játszik ki, ezúttal hármat, de csak az elsőt fedi fel. Most van fontos szerepe annak, kinek milyen magas a látnoki képessége: aki nem érzett rá sokszor, társai jól tippeltek-e az első három szakasz látomáskártyáira, egyetlen látomáskártya alapján kell szavazzon a tettesre, míg a többiek - látnoki képességüknek megfelelően - kettőből vagy háromból.
A szavazás titkosan zajlik. Ha mindnyájan szavaztak, felfedik jelölőiket, és összevetik a szellem tettes-jelölőjével. Ha jól szavaztak, megnyerték a játékot, ha nem, újra egy évet kell várni Samhain éjszakájára, hogy a titokról fellebbenjen a fátyol…
Hangulat, feszültség - ötös!
A menete szórakoztató, nagyon jól van felépítve, és hogy a feszültség is meglegyen (valamint hogy a játékosok ne húzzák sokáig az időt), a szellem a látomáskártyák kiosztása után elindítja a homokórát - így az idő nem csak a történet szerint szorítja a játékosokat. A szecessziós stílusú építészeti elemek, a kártyák mind gyönyörűek, és tökéletes hangulatot teremtenek a sejtelmes feladathoz. Minél többen vagyunk, annál élvezetesebb a nyomozás - de ha csak ketten lennénk rá, a játékszabály tartalmaz egy ilyen verziót is!